こんな方におすすめ
Unityチームの既存のワークフローに基づいて設計
Unity向け3Dモデルは、手直しなしでパイプラインに組み込めて初めて役立ちます。初日から価値を得られるのは、次のような役割です。
インディーゲーム開発者
あなたはゲームジャムや縦断スライスのプロトタイプを制作しています。必要なのは、 Unity向け3Dモデル ゲームプレイをテストできるほど完成度が高く、外部アーティストに何日も待つ必要はありません。キャラクターやプロップを生成してシーンに配置し、メカニクスの反復を続けられます。
テクニカルアーティスト
他の開発者が使うシェーダーやツールを構築していますか。クイックなベースメッシュを生成することで、さまざまなトポロジー、正しく動作するノーマルマップ、Unityのインポート設定を経ても壊れないUVレイアウトで、カスタムシェーダーをテストできます。
VR/AR体験ビルダー
さらに、 ゲーム開発向けAI 3D、インタラクティブな空間を構築できます。ルームスケール環境用の家具、トレーニングシミュレーション用のツール、UI実験用の抽象形状などを作成できます。OBJエクスポートにより、アセットはモバイルXRでも軽量に保たれます。
環境アーティスト
テーマに沿ったバリエーションが必要です。岩、木、破片、建築ディテールなど。ベースモデルを生成し、Unityのツールでマテリアルを再マッピングしたりLODグループを追加したりします。一貫したベースメッシュにより、モジュラーキットの視覚的な一貫性が保たれます。
ラピッドプロトタイパー
病院のプロトタイプ、建築ウォークスルー、製品コンフィギュレーター。Unity用の3Dモデルがあれば、「このように見せたらどうか?」と「このように見せた」の間のギャップを縮められます。オプションを生成してシーンに配置し、数週間ではなく数時間でステークホルダーのフィードバックを得られます。
Unityで節約できる時間
Unity用3Dモデルがスケジュールに与える影響
最初のアセットをUnityプロジェクトに変換したクリエイターのサンプルからの数値です。
8.5 hrs
手動モデリングと比較した、プロップあたりの平均節約時間
23 %
生成ベースを使用した場合のアートパスごとの反復速度向上
3.2 x
プロジェクトごとに平均して探索される環境バリエーションの増加
進む道を選ぶ
Unity用の生成3Dモデルが適している場合
すべてのアセットが適しているわけではありません。生成するか、ゼロから作成するかを判断する方法を説明します。
スピードが必要なときは生成
いつ: シーンにブロッキングの問題がある、またはカメラで正しく見えるプレースホルダーが必要な場合。
その場合: テキストプロンプトを書くか画像をアップロードし、OBJをエクスポートして、Assetsフォルダーにドロップします。
理由: 生成されたメッシュはアートチームに彫刻するための確かなベースを提供し、ゲームプレイチームはすぐにインタラクションのテストを開始できます。
カスタムコントロールが必要なときはモデリング
条件: アセットがプレイヤーが近くで見るヒーロープロップである、特定のリギングを必要とする、または複雑な凹面ジオメトリを持つ場合。
対処: 生成されたモデルを参照またはベースメッシュとして使用し、Unityにインポートする前にBlenderまたはMayaで詳細を追加します。
理由: 手作業で構築したトポロジーは、アニメーションや変形のための予測可能なエッジループを提供します。特にキャラクターに有用です。
ワークフロー
アイデアからUnityへのインポートまでの4つのステップ
説明またはアップロード
「石造りの井戸とロープとバケツ、中世の村」のようなテキストプロンプトを書くか、参照画像をドラッグして取り込みます。プロンプトが具体的であればあるほど、出力はアートディレクションに近づきます。
確認と調整
生成されたモデルをビューアーで確認します。回転させてプロポーションをチェックし、適切でない場合はプロンプトを微調整して再生成します。ほとんどのクリエイターは1回目か2回目でアセットを取得できます。
OBJとしてエクスポート
OBJファイルをダウンロードしてください。OBJにはメッシュ、UV、マテリアル参照が含まれます。Unity用の3Dモデルとして、OBJはインポートパイプラインに最も互換性の高いフォーマットです。
Unityにインポート
OBJをAssetsフォルダーにドラッグします。Unityのインポーターがジオメトリを即座に認識します。既存のマテリアルを割り当て、スケールを調整すれば完了です。
ビフォーアフター
シーンでの違い
Unity向けの3Dモデルがグレーボックス環境の見た目をどのように変えるかを、簡単な視覚比較で示します。
クイック見積もり
節約時間の見積もり
スライダーをドラッグして、次のUnityアートパスでどれだけの時間を節約できるか確認しましょう。
85h
手動モデリング
10h
Tripo 3Dを使用
75h
時間の節約
よくある質問
Unityで3Dモデルを使用する際の質問
Unityにはどの形式でエクスポートすればよいですか?
生成された3DモデルをUnityで使うなら、OBJが最も安全な選択肢です。依存関係なしでインポートでき、UV座標も保持され、Unityでネイティブに読み込めます。アニメーションが必要な場合は、インポート前にUnity内でOBJをFBXに変換するか、お好みのDCCツールを使用してください。
生成されたモデルには、マテリアル用の適切なUVがありますか?
OBJエクスポートにはUV座標が含まれています。ほとんどのテクスチャ作業に十分なきれいなレイアウトです。ヒーローアセットの場合は、プロジェクトが必要とする正確なテクセル密度を得るために、3Dエディターで再アンラップすることをおすすめします。ただし、環境パーツの場合はデフォルトのUVで通常十分です。
これらのモデルを商用のUnityプロジェクトで使用できますか?
はい。このツールで生成したモデルは、Unityで構築されたゲーム、VR体験、シミュレーションを含む商用プロジェクトで自由に使用できます。生成そのものに追加のライセンスは必要ありません。
Unity内でモデルのスケールを正しく調整するにはどうすればよいですか?
Unityのデフォルトの単位スケールは、1単位=1メートルです。シーンが異なるスケールを使用している場合は、インポートしたOBJを選択し、インポート設定のScale Factorを確認して、プロジェクトに合わせて調整してください。ほとんどのエクスポートは、現実世界のサイズとして妥当な値で出力されます。
モデルにリギングやアニメーションが必要な場合はどうすればよいですか?
生成されたOBJは静的メッシュであるため、スケルトンは含まれません。アニメーションが必要なUnity用3Dモデルの場合は、メッシュをBlenderに取り込み、そこでリギングして、アニメーション付きでFBXとしてエクスポートしてください。ベースのジオメトリは作業に十分クリーンです。