Unityアセットパイプライン

Unity向け3DモデルでUnityの世界を構築

アセット作成で行き詰まるのはもう終わりにしましょう。アートディレクションに合い、クリーンにインポートでき、既存のプロジェクト構造に直接収まるUnity向け3Dモデルを生成します。グレーボックスの仮オブジェクトから最終プロップまで、シーンは動き続けます。

4.6M クリエイターが生成したアセット
OBJ Unity向け標準エクスポート
< 60s テキストからダウンロード可能なファイルまで
Unityゲームエンジンで使用するために生成された3Dモデル

こんな方におすすめ

Unityチームの既存のワークフローに基づいて設計

Unity向け3Dモデルは、手直しなしでパイプラインに組み込めて初めて役立ちます。初日から価値を得られるのは、次のような役割です。

インディーゲーム開発者

あなたはゲームジャムや縦断スライスのプロトタイプを制作しています。必要なのは、 Unity向け3Dモデル ゲームプレイをテストできるほど完成度が高く、外部アーティストに何日も待つ必要はありません。キャラクターやプロップを生成してシーンに配置し、メカニクスの反復を続けられます。

テクニカルアーティスト

他の開発者が使うシェーダーやツールを構築していますか。クイックなベースメッシュを生成することで、さまざまなトポロジー、正しく動作するノーマルマップ、Unityのインポート設定を経ても壊れないUVレイアウトで、カスタムシェーダーをテストできます。

VR/AR体験ビルダー

さらに、 ゲーム開発向けAI 3D、インタラクティブな空間を構築できます。ルームスケール環境用の家具、トレーニングシミュレーション用のツール、UI実験用の抽象形状などを作成できます。OBJエクスポートにより、アセットはモバイルXRでも軽量に保たれます。

環境アーティスト

テーマに沿ったバリエーションが必要です。岩、木、破片、建築ディテールなど。ベースモデルを生成し、Unityのツールでマテリアルを再マッピングしたりLODグループを追加したりします。一貫したベースメッシュにより、モジュラーキットの視覚的な一貫性が保たれます。

ラピッドプロトタイパー

病院のプロトタイプ、建築ウォークスルー、製品コンフィギュレーター。Unity用の3Dモデルがあれば、「このように見せたらどうか?」と「このように見せた」の間のギャップを縮められます。オプションを生成してシーンに配置し、数週間ではなく数時間でステークホルダーのフィードバックを得られます。

Unityで節約できる時間

Unity用3Dモデルがスケジュールに与える影響

最初のアセットをUnityプロジェクトに変換したクリエイターのサンプルからの数値です。

8.5 hrs

手動モデリングと比較した、プロップあたりの平均節約時間

23 %

生成ベースを使用した場合のアートパスごとの反復速度向上

3.2 x

プロジェクトごとに平均して探索される環境バリエーションの増加

進む道を選ぶ

Unity用の生成3Dモデルが適している場合

すべてのアセットが適しているわけではありません。生成するか、ゼロから作成するかを判断する方法を説明します。

スピードが必要なときは生成

いつ: シーンにブロッキングの問題がある、またはカメラで正しく見えるプレースホルダーが必要な場合。

その場合: テキストプロンプトを書くか画像をアップロードし、OBJをエクスポートして、Assetsフォルダーにドロップします。

理由: 生成されたメッシュはアートチームに彫刻するための確かなベースを提供し、ゲームプレイチームはすぐにインタラクションのテストを開始できます。

カスタムコントロールが必要なときはモデリング

条件: アセットがプレイヤーが近くで見るヒーロープロップである、特定のリギングを必要とする、または複雑な凹面ジオメトリを持つ場合。

対処: 生成されたモデルを参照またはベースメッシュとして使用し、Unityにインポートする前にBlenderまたはMayaで詳細を追加します。

理由: 手作業で構築したトポロジーは、アニメーションや変形のための予測可能なエッジループを提供します。特にキャラクターに有用です。

ワークフロー

アイデアからUnityへのインポートまでの4つのステップ

01

説明またはアップロード

「石造りの井戸とロープとバケツ、中世の村」のようなテキストプロンプトを書くか、参照画像をドラッグして取り込みます。プロンプトが具体的であればあるほど、出力はアートディレクションに近づきます。

02

確認と調整

生成されたモデルをビューアーで確認します。回転させてプロポーションをチェックし、適切でない場合はプロンプトを微調整して再生成します。ほとんどのクリエイターは1回目か2回目でアセットを取得できます。

03

OBJとしてエクスポート

OBJファイルをダウンロードしてください。OBJにはメッシュ、UV、マテリアル参照が含まれます。Unity用の3Dモデルとして、OBJはインポートパイプラインに最も互換性の高いフォーマットです。

04

Unityにインポート

OBJをAssetsフォルダーにドラッグします。Unityのインポーターがジオメトリを即座に認識します。既存のマテリアルを割り当て、スケールを調整すれば完了です。

ビフォーアフター

シーンでの違い

Unity向けの3Dモデルがグレーボックス環境の見た目をどのように変えるかを、簡単な視覚比較で示します。

生成された3Dモデルを追加する前の、グレーボックスの仮ブロックがあるUnityシーン

変更前:グレーボックス環境

適切なマテリアルとライティングが適用された、最終的な生成3Dモデルを配置したUnityシーン

変更後:生成されたプロップを使用

クイック見積もり

節約時間の見積もり

スライダーをドラッグして、次のUnityアートパスでどれだけの時間を節約できるか確認しましょう。

10

85h

手動モデリング

10h

Tripo 3Dを使用

75h

時間の節約

よくある質問

Unityで3Dモデルを使用する際の質問

Unityにはどの形式でエクスポートすればよいですか?

生成された3DモデルをUnityで使うなら、OBJが最も安全な選択肢です。依存関係なしでインポートでき、UV座標も保持され、Unityでネイティブに読み込めます。アニメーションが必要な場合は、インポート前にUnity内でOBJをFBXに変換するか、お好みのDCCツールを使用してください。

生成されたモデルには、マテリアル用の適切なUVがありますか?

OBJエクスポートにはUV座標が含まれています。ほとんどのテクスチャ作業に十分なきれいなレイアウトです。ヒーローアセットの場合は、プロジェクトが必要とする正確なテクセル密度を得るために、3Dエディターで再アンラップすることをおすすめします。ただし、環境パーツの場合はデフォルトのUVで通常十分です。

これらのモデルを商用のUnityプロジェクトで使用できますか?

はい。このツールで生成したモデルは、Unityで構築されたゲーム、VR体験、シミュレーションを含む商用プロジェクトで自由に使用できます。生成そのものに追加のライセンスは必要ありません。

Unity内でモデルのスケールを正しく調整するにはどうすればよいですか?

Unityのデフォルトの単位スケールは、1単位=1メートルです。シーンが異なるスケールを使用している場合は、インポートしたOBJを選択し、インポート設定のScale Factorを確認して、プロジェクトに合わせて調整してください。ほとんどのエクスポートは、現実世界のサイズとして妥当な値で出力されます。

モデルにリギングやアニメーションが必要な場合はどうすればよいですか?

生成されたOBJは静的メッシュであるため、スケルトンは含まれません。アニメーションが必要なUnity用3Dモデルの場合は、メッシュをBlenderに取り込み、そこでリギングして、アニメーション付きでFBXとしてエクスポートしてください。ベースのジオメトリは作業に十分クリーンです。